Survei terhadap 209 responden di wilayah Jakarta Raya pada Mei 2016 lalu menunjukkan bahwa mayoritas responden (89%) mengaku menggunakan merek smartphone internasional. Sementara itu, hanya 13,9% yang mengaku menggunakan merek smartphone lokal.
Survey yang digagas ADVAN dengan menggandeng MARS sebagai pelaksana surveinya itu membuktikan bahwa tingginya preferensi konsumen Indonesia terhadap merek internasional lantaran persepsi yang kurang bagus atas merek smartphone lokal yang sudah telanjur terbentuk di benak konsumen Indonesia.
Hal itu ditandai dengan masih banyaknya responden yang mempersepsikan bahwa smartphone lokal memiliki kualitas yang kurang bagus, yakni sebanyak 28,2%. Selanjutnya, 7,7% reaponden mempersepsikan smartphone kurang diminati dan 7,2% memiliki persepsi bahwa smartphone lokal mudah rusak. Persepsi lainnya, 5,3% responden menilai smartphone lokal berharga murah dan 5,3% menilai smartphone lokal memiliki baterai yang cepat panas.
Oleh karena itu, responden menawarkan enam masukan kepada pemasar lokal terkait smartphone lokal yang mereka inginkan. Pertama, kualitas smartphone lokal harus bagus (44,5%). Kedua, fitur harus canggih (9,6%). Ketiga, kapasitas baterai lebih ditingkatkan (7,2%). Keempat, promosi diperbanyak (7,2%). Kelima, meningkatkan spesifikasi seperti GPU, CPU, layar, dan kamera (6,7%). Keenam, promo harus gencar (6,2%).
Bicara soal branding, sebagain besar responden menyukai branding bernuansa Indonesia. Ada 17,7% responden mengakui bahwa branding bernuansa Indonesia bagus karena dapat memperkenalkan daerah dan budaya Indonesia. Sementara itu, 12,4% mengaku unik dan 6,7% mengaku branding bernuansa Indonesia bisa menjadi promosi budaya sekaligus.
Lebih dari separuh responden menyatakan tertarik dengan smartphone bermotif batik. Hanya 11,5% yang mengaku tidak tertarik dengan smartphone bermotif batik. Alasannya karena motif batik terhitung unik (21,1%) dan batik merupakan identitas Indonesia (11,5%).
Mayoritas responden juga menyukai smartphone dengan aplikasi lokal, yakni sebanyak 80,4%. Antara lain, aplikasi ojek online, aplikasi tempat wisata, aplikasi pemesanan makanan online, game, belanja online, aplikasi edukasi atau pendidikan, dan aplikasi budaya.