Video 360 adalah jenis video yang menangkap pemandangan dalam semua arah, memungkinkan pemirsa untuk melihat ke segala arah—atas, bawah, kiri, dan kanan—dengan menggunakan perangkat pemutar video yang mendukung fitur ini. Video ini berbeda dari video tradisional yang hanya menampilkan satu sudut pandang tetap.
Video 360 terkenal karena sifatnya yang imersif dan kemampuannya dalam menceritakan kisah merek, terutama di platform sosial.
Berbeda dengan video tradisional yang menyediakan sudut pandang tetap, video 360 adalah video panoramik omnidirectional yang memungkinkan pengguna untuk memiringkan dan menggeser dalam lingkaran tanpa henti (Rupp et al. 2019). Pengguna dapat melihat serangkaian gambar 360 derajat yang dijahit bersama dengan interval waktu tertentu yang mencakup bidang pandang horizontal (Mi & Yang 2019).
Meskipun memanjakan pengguna dalam lingkungan yang dihasilkan oleh komputer, video 360 bukanlah 'realitas virtual sejati (VR)', yang memproses gerakan kepala dan/atau tangan pengguna dalam rendering yang responsif dan adaptif dari realitas yang dihasilkan komputer (Mäkinen et al. 2022; Reer et al. 2022). Namun, video 360 menawarkan alternatif yang lebih murah dan lebih mudah diakses dibandingkan 'VR' sejati (Feng 2018), yang cocok untuk menarik keterlibatan merek dan memerlukan peralatan yang kurang khusus dan mahal dari pengguna.
Popularitas video 360 telah meningkat selama beberapa tahun terakhir dan kini menjadi format video dan alat komunikasi yang banyak digunakan (Kelling et al. 2017). Penelitian menunjukkan bahwa video 360 mendapatkan 29% lebih banyak penayangan dibandingkan video tradisional dengan konten yang sama (Forer 2018), memfasilitasi pengalaman pelanggan yang lebih dinamis dan mandiri sebelum, selama, dan setelah pembelian (Flavián et al. 2019).
REFERENSI
Feng, Y. 2018. Facilitator or inhibitor? The use of 360-degree videos for immersive brand storytelling. Journal of Interactive Advertising 18 (1): 28–42.
Flavián, C., S. Ibáñez-Sánchez, and C. Orús. 2019. The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience. Journal of Business Research 100: 547–560
Kelling, C., H.Väätäjä, and O. Kauhanen. 2017. Impact of device, context of use, and content on viewing experience of 360-degree tourism video. In Proceedings of the 16th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, pp. 211–222
Mäkinen, H., E. Haavisto, S. Havola, and J.M. Koivisto. 2022. User experiences of virtual reality technologies for healthcare in learning: An integrative review. Behaviour & Information Technology 41 (1): 1–17.
Mi, T.W., and M.T. Yang. 2019. Comparison of tracking techniques on 360-degree videos. Applied Sciences 9 (16): 3336.
Reer, F., L.O. Wehden, R. Janzik, W.Y. Tang, and T. Quandt. 2022. Virtual reality technology and game enjoyment: The contributions of natural mapping and need satisfaction. Computers in Human Behavior 132: 107242.
Rupp, M.A., K.L. Odette, J. Kozachuk, J.R. Michaelis, J.A. Smither, and D.S. McConnell. 2019. Investigating learning outcomes and subjective experiences in 360-degree videos. Computers & Education 128: 256–268